Enfrentando los prejuicios raciales en el gaming

Pantera negra y capitán america gaming

Enfrentando los prejuicios raciales en el gaming: Las protestas en todo el país por la violencia policial y el racismo sistémico contra los estadounidenses de raza negra han hecho que empresas de juegos como Electronic Arts, Epic Games y Sony Interactive Entertainment/PlayStation publiquen declaraciones de apoyo y hagan donaciones a las organizaciones de defensa pertinentes.

Se trata de acciones positivas, pero lo más impactante que pueden hacer las empresas de gaming es tomar medidas a nivel interno. Los prejuicios raciales se introducen en el gaming, normalmente de forma involuntaria, por parte de los que los desarrollan. Esto crea un patrón recurrente de estereotipos de personajes negros y latinos o de ausencia total de ellos en el gaming, lo que resulta invalidante y degradante.

Hay 2.500 millones de jugadores en el mundo, un grupo que incluye consumidores de todas las etnias y edades (especialmente en el gaming para móviles, el mayor segmento de mercado). Quartz ha señalado que "el 57% de los jugadores de gaming en los EE.UU. entre las edades de 6 y 29 años serán personas de color en menos de 10 años". Los jóvenes negros y latinos en los Estados Unidos pasan más tiempo al día, en promedio, tanto en el gaming para móviles como para consolas que los jóvenes blancos. Para cientos de millones de jugadores en todo el mundo - particularmente en las demografías que impulsan el rápido crecimiento de la industria - hay muy pocos juegos cuyas historias se centran en personajes como ellos. Esto también es una oportunidad de negocio perdida.

"Contar estas historias no es tan especializado como la gente cree. Mira (la película de Marvel) Pantera Negra", dice Rashad Redic, cofundador y director creativo de Brass Lion Entertainment, "El contenido se define por si es entretenido, punto".

Más allá del color de la piel de los personajes, hay aspectos sutiles del desarrollo del juego que contribuyen a la subrepresentación o la tergiversación. La opinión generalizada entre los ejecutivos e investigadores de gaming que entrevisté para este artículo es que la falta de diversidad entre los empleados de las principales empresas de juegos hace que el liderazgo permanezca en gran medida ajeno a esto.

Plantear esta simple crítica no siempre es bienvenido. La periodista de la industria de los juegos Gita Jackson, por ejemplo, ha descrito las críticas que recibe cada vez que menciona la raza de los personajes dentro de un juego. "Creo que la presencia de más personajes de gaming que son mujeres de color es buena... No deberían ser declaraciones polémicas, simplemente estoy afirmando algo que aprecio, algo que es relevante para mí", escribió el año pasado, "y sin embargo algunos lectores respondieron como si yo hubiera sugerido que todos los jugadores deberían amputarse los dedos del meñique".

La representación de los personajes

Uno de los estudios más extensos de representación racial en los juegos fue un estudio de 2009 que analizó 150 de los títulos más populares. Los personajes negros comprendían el 10,7% de los personajes, aproximadamente en paridad con los datos del censo más reciente de entonces, según los cuales el 12,3% de los estadounidenses son negros, y sólo el 2,7% de los personajes eran latinos (en relación con la representación del 12,5% en la población de los EE.UU.). Pero Dmitri Williams, profesor de la Universidad del Sur de California y autor principal de ese estudio, dice que la representación de los negros es aún menor si sólo se observan los personajes principales y que, en cualquier caso, "los atletas en los juegos deportivos representan la mayoría de los personajes negros en esos juegos".

Kishonna Gray, un profesor de la Universidad de Illinois-Chicago, destaca que el mero hecho de seguir el número de personajes negros presentes en los juegos no permite comprender cómo están representados. "En el cine, históricamente ha habido tres papeles en los que se ven personajes negros: Negro como violento, Negro como el compañero, Negro como la ayuda. Esto también ha sido cierto en el gaming."

Además, sostiene que "los juegos deportivos deberían ser eliminados de esos análisis ya que sólo están copiando a personas reales del mundo real" y enmascarar las estadísticas que mostrarían la poca frecuencia con que los personajes negros surgen del proceso creativo en la mayoría de los estudios de juegos.

El hecho de presentar demográficos específicos bajo una cierta luz en cualquier forma de medios de comunicación tiene un impacto en la percepción de los consumidores de esos demográficos en el mundo real. Por lo menos un estudio académico encontró que los participantes blancos eran más propensos a asociar las caras negras con palabras negativas después de jugar un videojuego violento como un personaje negro que después de jugar un videojuego violento como un personaje blanco.

Cuando la única opción para experimentar los mundos de fantasía de muchos juegos es a través de personajes blancos, se interioriza en muchos jugadores que esos mundos de fantasía no fueron diseñados para ellos. "Todo es posible en los juegos", me dijo Gray en referencia a su pasión por la industria, "Pero todo es posible sólo para los personajes blancos". Cuando añaden personajes negros a un juego, los enraízan sólo en su contexto del mundo real... ¿por qué los personajes negros no pueden montar dragones?"

Demografía de los desarrolladores de juegos

Los datos han demostrado que la representación de las diferentes razas dentro de los juegos se correlaciona con la composición racial de la comunidad de desarrollo de juegos. Según Williams. "Era más o menos una representación de uno por uno".

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) encontró en la edición 2019 de su encuesta anual que entre los desarrolladores de juegos de todo el mundo:

  • El 81% se identifican como "blancos/caucásicos/europeos"
  • El 7% se identifica como "Hispano/Latino"
  • El 2% se identifica como "negro/afroamericano/africano/afro-caribeño"


"La gente se inspira en su experiencia", explicó Gray, "por eso todavía tenemos un problema de representación". Redic dijo que durante su carrera - que incluye papeles en las principales compañías de juegos como Bethesda y Crytek - a menudo ha sido "el único - o uno de los pocos - chico negro entre cientos de juegos de una empresa".

Traigan a los consultores de diversidad al principio, no un mes antes del lanzamiento, y trátenlo seriamente

Tanya DePass, fundadora de la organización sin fines de lucro I Need Diverse Games, señala que para las empresas que desean mejorar la diversidad de su contenido, "lo más importante es un personal diverso, y un personal diverso a nivel de liderazgo". Además, su consejo a los estudios de juegos es que contraten a expertos externos que puedan revisar sus planes de desarrollo y dar su opinión sobre los puntos en los que su contenido pueda estereotipar o tergiversar un grupo étnico: "Traigan a los consultores de diversidad al principio, no un mes antes del lanzamiento, y trátenlo seriamente".

Una empresa que utiliza consultores es Niantic, el estudio detrás de Pokémon Go y Harry Potter: Los magos se unen. También ha implementado "Check-ins de Diversidad e Inclusión a través de las fases de concepto, preproducción y postproducción de un juego", según Trinidad Hermida, la Jefa de Diversidad e Inclusión de la compañía. "Estos check-ins miran todo, desde el diseño de personajes hasta la evaluación de la diversidad del equipo interno de Niantic que trabaja en el producto", explicó, "Cada nuevo juego que publicamos debe pasar por este proceso para su lanzamiento".

Buenas intenciones, progreso lento

En la encuesta de la IGDA del año pasado también se comprobó que el 87% de los desarrolladores de juegos dijeron que "la diversidad en el contenido de los juegos" es "muy importante" o "algo importante", lo que ofrece el optimismo de que la representación puede mejorar a medida que los desarrolladores se ven obligados a pensar en la diversidad menos en lo abstracto y más en el contexto de los juegos específicos en los que trabajan.

El número de personajes negros o latinos en los juegos populares está aumentando, aunque ese progreso es bastante lento en relación con el ritmo de diversificación de la composición demográfica de la comunidad de juegos. Pueden encontrarse ejemplos en la lista de juegos con protagonistas negros de Moby Games hasta 2017 y en la lista de personajes negros de videojuegos de Wikipedia.

Dar a los usuarios muchas opciones para personalizar la apariencia de su avatar ayuda en gran medida a que los diferentes grupos demográficos de jugadores se sientan bienvenidos y emocionalmente vinculados a un juego. Esto es cada vez más común en los juegos, pero a menudo hay opciones más limitadas para los avatares negros, como la posibilidad de elegir estilos de pelo natural. DePass dice que los desarrolladores de juegos "a menudo no piensan en el hecho de que hay otras personas que también quieren verse a sí mismos [en la creación de su avatar]". Y cuando lo hacen, la homogeneidad de su equipo puede llevar a errores previsibles. Por ejemplo, DePass expresó que "Si el pelo negro está disponible en absoluto, se ve mal. A veces hay 5 pulgadas entre las trenzas; o los Afros parecen lana de acero. Es como: "¿Alguna vez has conocido a un negro o visto fotos de peinados negros?"

Acoso cibernético

El acoso cibernético es un gran problema en los juegos, en particular en los OMG, y en sus esfuerzos por combatirlo, los ejecutivos de los juegos deben reconocer que tanto las jugadoras como los fundadores de Black y Latinx son objeto de abusos, a menudo denigrados con calumnias y chistes racistas.

Un paso pequeño pero importante que pueden dar los desarrolladores, según Gray, es dar a los jugadores la opción de marcar el comportamiento racista como la razón para presentar una denuncia contra otro usuario. Muchos juegos han añadido la posibilidad de marcar una queja como debida a la discriminación de género, señala, pero la falta de una opción similar para el racismo permite a los estudios de juegos permanecer ignorantes sobre la frecuencia con que se produce el racismo en su plataforma. La reunión de datos sobre un problema permite medir mejor ese problema y adoptar medidas más eficaces para abordarlo.

Construir para un mercado desatendido

Como DePass señaló en nuestra llamada, "No hay muchos creadores negros de juegos, pero hay muchos compradores negros de juegos". Hay una oportunidad de negocio en la creación de contenido que hable mejor a los segmentos a menudo ignorados de la comunidad de jugadores.

La pregunta natural aquí es: Si hacer juegos con narraciones centradas en personajes negros o latinos es una oportunidad de negocio convincente, ¿por qué no se ha aprovechado ya? El liderazgo en las compañías de juegos establecidas "tiene un sentido de quién es un jugador, y quién no, eso es muy arcaico" dice el CEO de Glow Up Games Mitu Khandaker, cuyo estudio está desarrollando un juego móvil aprovechando la IP del programa de HBO "Insecure".

Asimismo, explica, los empresarios que fundaron sus propios estudios con esta tesis se dan cuenta rápidamente de que las principales fuentes de financiación (editores y capitalistas de riesgo) están compuestas por equipos étnicamente homogéneos que se apresuran a juzgar tales juegos como nicho.

Como resultado, los desarrolladores de gaming enfocados en la construcción de juegos que hablen a las audiencias negra y latina permanecen atascados en el espacio de los juegos independientes, careciendo de los recursos o la credibilidad de la industria para desarrollar un título AAA.

Hay una larga lista de problemas sociales que contribuyen al número desproporcionadamente pequeño de ingenieros de software negros que entran en la industria de los juegos o que desempeñan funciones de liderazgo en la industria, desde un menor acceso a una educación STEM de alta calidad en el K-12 hasta la devaluación por parte de los empleadores de los títulos de las universidades históricamente negras, pasando por el patrón bien investigado de los currículums con nombres que suenan como blancos, que reciben muchísimas más entrevistas de trabajo.

Khandaker señaló que la aparente falta de representación y de modelos de conducta para los ingenieros negros que estudian la industria del gaming de azar hace que muchos eviten por completo el sector, y muchos de los que entran en la industria la abandonan con frustración.

Asumir la responsabilidad

En nuestra reciente llamada, Williams compartió su recuerdo de hablar en un panel sobre prejuicios raciales en el gaming en la Conferencia DICE para ejecutivos de juegos: "En los pocos minutos de transición entre la sesión anterior y mi panel, aproximadamente el 90% de la audiencia se fue."

Un sentimiento repetido entre varios de los entrevistados para este puesto fue que el problema no son los ejecutivos de los juegos de azar con intenciones perjudiciales, sino los ejecutivos de los juegos de azar que carecen del interés o la empatía para tratar la diversidad como una cuestión a la que deberían dedicar tiempo personalmente. El debate sobre la diversidad, ya sea en conferencias o de otro tipo, se sigue tratando con demasiada frecuencia como una cuestión simbólica a efectos de corrección política, y no como un problema comercial acuciante que hay que resolver.

Si el actual ciclo de noticias está ayudando a cambiar esa actitud y a estimular a los ejecutivos de la industria a dar un paso adelante, la medida más impactante que pueden tomar es abordar la diversidad como una prioridad en el desarrollo de productos y no como una cuestión de relaciones públicas.

Fuente: techcrunch